3 jours a toal

1) Le loup dans la bergerie

L'histoire démarre au bord de l'eau. Vous allez avoir l'occasion de sortir de votre bourgade natale de Toal et découvrir le pays d'Hyrule afin de livrer un cadeau à la famille royale.

Après la cinématique, vous voilà chez vous. Un habitant du village vient vous trouver ; il aimerait que vous l'aidiez à rentrer les chèvres.

Partez d'abord récupérer Epona (ou plutôt votre jument, le jeu proposant pour la première fois de la nommer à votre guise !) en empruntant l'issue du Nord (voir la carte des lieux en bas à gauche de l'écran). Suivez le sentier et tournez à droite. Vous retrouvez votre monture en compagnie d'une jeune femme nommée Iria. Parlez lui, puis cueillez une des herbes au sol et sifflez avec A.

Montez ensuite Epona (trop tard, le plis est pris !) et chevauchez vers le Sud jusqu'à atteindre Toal. Traversez le village, toujours à cheval, pour arriver à la bergerie. La petite épreuve proposée ici n'est pas bien compliquée : il suffit de poursuivre les chèvres tout en appuyant régulièrement sur A pour les dissuader de tenter de vous échapper ! N'en abusez toutefois pas, de peur qu'elles se mettent à charger.

Amusez vous encore un peu à sauter les obstacles si cela vous chante, puis quittez les lieux en bondissant par dessus le portail. C'en est fini pour aujourd'hui !
2) Canne à pêche, lance-pierre et épée

Vous êtes réveillé par les enfants du village, surexcités, un lance-pierre venant d'apparaître au magasin.

Rendez-vous au village. Un homme en hauteur vous interpelle ; rejoignez-le en grimpant au lierre

Il attire votre attention sur le chat disparu de la femme en charge de l'échoppe, qui ne voudra rien vous vendre tant qu'elle n'aura pas retrouvé son petit protégé.

Sautez sur la plate-forme sur laquelle pousse de l'herbe, mais au lieu d'en cueillir comme vous l'a conseillé votre interlocuteur, poursuivez votre chemin en sautant sur le toit, puis sur les deux plates-formes qui suivent. L'herbe pousse aussi sur la dernière ; cette fois-ci, arrachez-en et sifflez pour faire appel à un faucon. Lancez celui-ci en direction du singe qui, au loin, s'agite avec un couffin.

Le faucon le lui subtilise et vous l'apporte ! Il appartient à une femme du village qui marche non loin du ruisseau. Ramenez le lui en hylien bien éduqué !


Raccompagnez-la jusqu'à sa maison un peu plus haut. En guise de remerciement, elle vous remet la canne à pêche que son fils, Colin, a fabriqué avec son père pour vous.


Equipez vous en comme indiqué, il est temps de partir à la pêche. Positionnez-vous sur le petit ponton près duquel le chat erre.

Commencez à pêcher. Le chat volera votre deuxième prise et partira rejoindre sa maîtresse ; il est donc nécessaire de remonter deux poissons. Suivez scrupuleusement les instructions suivantes pour éviter de perdre du temps en tentatives infructueuses :

* Lancez votre hameçon à l'eau en mimant le geste avec le Wiimote ;
* Bougez très légèrement le Wiimote vers le haut afin que l'hameçon soit parfaitement droit ;
* Dès qu'un poisson mord, placez votre Wiimote à la verticale pour le remonter.


Gagnez maintenant le magasin. Vous recevez un bocal contenant du lait de la vendeuse, achetez également le lance-pierre pour 30 rubis. Si vous n'avez pas assez, détruisez les potirons ou les pierres un peu partout. Vous pouvez en outre trouver un rubis jaune sur le toit de la maison du chef du village.


Revenez maintenant chez vous. En chemin, vous rencontrez le père de Colin, qui vous indique avoir laissé quelque chose pour vous. Eliminez avec votre nouvelle arme l'araignée sur l'échelle et découvrez l'épée de bois dans le coffre !

Sortez et parlez aux enfants. Impressionnés par votre lance-pierre, ils exigent une démonstration ; détruisez toutes les cibles !

Inlassables, les garnements vous demandent ensuite de prouver vos talents d'épéiste. Qu'à cela ne tienne : exécutez les quatre techniques de base telles que demandées pour épater une fois de plus la galerie.
3) La Forêt de Firone

Le singe de tout à l'heure fait alors son apparition et les enfants se lancent à sa poursuite ! Partez vous aussi en direction de la forêt où ils se sont laissés entrainer, en montant Epona. Pour vous y rendre, il vous suffit de traverser le pont suspendu non loin de l'endroit où vous êtes allé chercher votre jument au début du jeu.


Sautez par dessus la barrière puis suivez le chemin à gauche. Bifurquez ensuite vers la gauche. Parlez à l'homme assis devant la maison, il vous fait cadeau d'une lanterne, indispensable pour atteindre le coeur de la forêt.

Vous pourrez revenir ici pour acheter l'huile nécessaire au fonctionnement de la lanterne. Revenez à présent sur vos pas et entrez dans la grotte à gauche en prenant soin d'éliminer la bokobaba sur le chemin.

A l'intérieur, progressez en allumant les torches et éliminant les ennemis. Brûlez ensuite la toile d'araignée bloquant le passage avec votre lanterne.


A la bifurcation, prenez d'abord à droite pour atteindre un coffre contenant un rubis jaune, puis revenez sur vos pas et empruntez l'autre passage. Brûlez une deuxième toile et sortez de la grotte.

Vous voilà au centre de la forêt ! Bien que les lieux aient l'air paisible, ils grouillent d'ennemis en tous genres, avec qui vous aurez tout le loisir d'exercer vos techniques d'escrime.

Récupérez tout d'abord la clé du portail au Nord-Ouest de la zone (c'est-à-dire le symbole rouge de gauche sur la carte), dans un coffre au fond d'une petite grotte gardée par quelques monstres.

Gagnez ensuite le portail en question, à l'Est, sur lequel vous tomberez immanquablement si vous tentez de rejoindre l'endroit indiqué par le deuxième symbole rouge sur la carte.

Vous atteignez une autre partie de la forêt. Faites un sort aux quelques bokoblins qui rôdent dans les parages. Vous êtes ensuite interpellé par Trille, un marchand un peu particulier ! Vous pouvez si vous le désirez lui acheter une potion ou de l'huile pour votre lanterne.

Suivez maintenant le sentier sinueux au bout duquel l'un des enfants est enfermé... avec le singe ! Réglez leur compte aux gardiens et libérez les prisonniers en brisant la cage au moyen de plusieurs coups d'épée.
4) Un départ... mouvementé !

Après quelques remerciements, le deuxième jour s'achève. Le lendemain débute à la bergerie, où vous devrez à nouveau rentrer les chèvres. Cette fois, cependant, elles seront plus nombreuses.
Pour appeler Epona, sifflez avec les herbes au sol. Cette formalité accomplie, direction Toal ! Vous aurez une discussion avec le chef du village ainsi qu'Iria, qui emportera Epona à la source de la forêt, constatant qu'elle est blessée à la patte.

Partez la rejoindre. Vous serez abordé en chemin par Colin, qui souhaiterait aller voir Iria avec vous, car les autres enfants ne le laissent pas passer seul.

Acceptez de prêter votre épée de bois pour ce faire, et partez à la suite de Colin. Iria refuse de vous laisser entrer dans la source ; passez donc par le petit tunnel, à droite derrière des hautes herbes dès que vous quittez le village, pour aller la rejoindre pendant que Colin lui expose la situation.

Iria accepte finalement de vous laisser partir...


... quand des ennemis montés sur des sangliers forcent le portail, assoment Link et enlèvent ses deux amis !

Un étrange symbole apparaît alors dans le ciel et les ravisseurs prennent la fuite. Vous revenez à vous et avancez d'un pas hésitant jusqu'à un étrange portail...

... d'où jaillit une patte qui vous attrappe et vous le fait traverser... Le monstre auquel elle appartient lâche prise lorsque la Triforce sur votre main se met à briller, mais vous vous transformez alors en loup et vous évanouissez.

Vous êtes donc emmené par l'ennemi, sous les yeux d'une créature inconnue !
3 jours a toal

# Posted on Sunday, 11 March 2007 at 7:41 AM

Edited on Monday, 20 August 2007 at 4:40 AM

Partie 2 : un chateau dan l'ombre

Partie 2 : un chateau dan l'ombre
Vous voilà coincé dans une cellule humide. Mais que peut donc être cet endroit ? Pendant que vous tentez de vous défaire de vos chaines, la créature ayant assisté à votre capture fait son apparition.


Après vous avoir libéré, l'être mystérieux vous invite à le suivre. Pour sortir de votre geôle, détruisez les débris dans le coin supérieur droit en leur fonçant dessus tout en maintenant Z enfoncé. Creusez ensuite à cet endroit. Une fois dehors, la créature grimpe sur votre dos, et vous promet de vous aider à sortir d'ici si vous faites ce qu'elle vous dit.

Entrez dans la cellule voisine, visez la chaine suspendue avec Z et tirez dessus pour ouvrir la grille.

Avancez jusqu'au bout du conduit. Votre nouvelle alliée va vous apprendre à utiliser vos sens de loup ; en utilisant cette commande, vous pourrez révéler des choses autrement invisibles, ici l'âme d'un soldat !

Poursuivez. Vous pouvez ici tourner à gauche ou à droite ; l'issue de droite ne vous mènera qu'à un premier combat en loup facilement négocié et à un mécanisme permettant d'accéder à une simple caisse. Prenez ensuite à gauche. La grille que vous pouvez ouvrir ne vous conduira qu'à un ennemi. Vous êtes maintenant à un carrefour dont une issue est condamnée par des piques au sol.


Prenez à gauche et montez sur le rebord. Suspendez-vous à la chaine pour faire monter la lourde grille, ce qui changera le niveau de l'eau. Vous pouvez donc emprunter le passage aux piques.


Au bout de celui-ci, nouveau carrefour. Libre à vous d'explorer toutes les issues et de converser avec les quelques âmes perdues, mais en priorité, prenez à droite et déclenchez le même mécanisme de variation du niveau d'eau que précédemment. Allez ensuite tout droit jusqu'à ce que votre coéquipière vous fasse signe de la rejoindre. Passez par le petit tunnel à côté de la grille.


Vous arrivez au pied d'un haut escalier en colimaçon, écroulé par endroits malheureusement ! Appuyez sur Haut quand le symbole de votre alliée apparait à l'écran ; elle se placera alors de sorte que vous n'ayez qu'à la viser avec Z puis à appuyer sur A pour bondir jusqu'à elle et contourner les embûches. Progressez donc ainsi jusqu'en haut.
2) Rencontre avec Zelda

Une fois l'ultime porte franchie, vous vous retrouvez dehors. Vous réalisez alors que vous êtes dans un grand château !
Avancez tout droit, puis montez sur la caisse et progressez sur les plates-formes en bois jusqu'à l'autre côté. De drôles d'oiseaux vous attaquent ici, sachez vous montrer prudent !

Continuez d'avancer tout droit jusqu'à une plate-forme en bois, sur laquelle votre équipière vous proposera à nouveau de bondir sur de longues distances.


Vous voici sur un toit, descendez jusqu'à la rambarde sur le côté gauche. Longez-la jusqu'au bout, puis grimpez jusqu'au sommet du toit, à partir duquel vous pourrez accéder à une ouverture dans le bâtiment. Empressez-vous d'entrer, cela va sans dire !

Une fois à l'intérieur, montez les quelques marches jusqu'à une porte entrouverte. Franchissez-la et approchez-vous de la silhouette noire...

... qui révèle le nom de votre guide...


... avant de se révéler elle même : elle n'est autre que la Princesse Zelda. Elle vous explique comment le royaume d'Hyrule s'est changé en domaine du Crépuscule par la faute du roi des ombres. Zelda vous dit ensuite de fuir, la garde arrivant.

Sortez de la pièce. Vous quittez par une fenêtre ouverte ce qui n'était autre que le château d'Hyrule plongé dans le Crépuscule. Midona vous ramène ensuite dans le monde de la lumière et vous apprend que le fait de quitter le monde des ombres ne vous rend pas votre forme humaine pour autant...
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# Posted on Sunday, 11 March 2007 at 7:42 AM

Edited on Monday, 20 August 2007 at 4:45 AM

partie3 : la foret de firone

partie3 : la foret de firone
1) Un équipement de première nécessité

Alors que vous quittez la source, Midona vous interpelle. Etant donné que vous ne pouvez entrer dans le Crépuscule sans elle, il va falloir céder à ses caprices... Elle souhaiterait tout d'abord que vous récupèreriez une épée et un bouclier.

Pas le choix, il faut retourner à Toal. Prenez soin de faire de la charpie des quelques ennemis sur le chemin, vous serez remercié par un allié... inattendu !

Les habitants du village sont morts d'inquiétude pour les enfants disparus. Dirigez-vous vers le petit ponton sur lequel vous avez pêché vos premiers poissons (près de la maison de Jaga), vous surprenez une conversation. Approchez vous des deux habitants le plus possible sans vous faire repérer et appuyez sur A pour les écouter (si vous êtes trop loin, vous ne pourrez entendre que quelques bribes ou rien du tout).


Vous êtes rapidement découvert mais en entendez plus qu'assez ! Il va falloir trouver un moyen d'accéder à la fenêtre ouverte. Un habitant effrayé va vous attaquer avec un faucon ; délogez-le de son perchoir en grimpant sur le toit du "Chat-pharnaüm" grâce à Midona. Vous trouvez sur la plate-forme l'herbe avec laquelle vous pouviez siffler pour appeler le rapace étant humain ; sous votre forme animale, vous pouvez hurler à la place (changez simplement de ton en suivant les lignes bleues). D'ici, vous pouvez attendre le toit de la maison de tout à l'heure.

Grimpez sur la table au centre de la maison pour ensuite sauter sur la partie de la pièce en hauteur. Le bouclier convoité est accroché au mur, foncez dessus pour le faire tomber.

Allons maintenant récupérer l'épée ! Sortez de la maison et, après la discussion entre les parents de Colin, rejoignez-les et entrez dans leur habitation en creusant sur le côté droit (utilisez vos sens pour révéler les endroits dans lesquels creuser).


Comme vous l'avez entendu, l'épée est posée sur le canapé. Prenez-la.

2) Retour dans le Crépuscule

Sortez en creusant là où vous êtes entré, puis quittez le village et dirigez-vous vers la source de la forêt. L'esprit de la lumière commence à vous parler mais un agent du Crépuscule vient perturber cette conversation, supprimez-le. Latouane se révèle alors.
Après ces quelques explications, vous êtes prêt à partir pour la forêt de Firone ! Traversez le pont, Midona vous conduit ensuite à travers l'inquiétant portail.

Comme vous pouvez le constater, il y a eu du changement par ici... Avancez, vous êtes attaqué par trois agents du Crépuscule. Vous pouvez essayer de les attaquer un par un, mais le dernier réanimera toujours les autres ! Il va donc falloir changer de tactique : comme vous le conseille Midona, créez un cercle d'ombres autour d'eux en maintenant le bouton B enfoncé, puis en le relachant quand tous sont sélectionnés.

Avancez tout droit pour rencontrer l'esprit des lieux. Il vous remet le calice de lumière, grâce auquel vous pourrez collecter les perles que vous devez maintenant chercher.


Il indique également sur votre carte la position des insectes des ombres ayant récupéré les perles, ce qui va vous faciliter la tâche ! Prenez le chemin à l'ouest ; vous verrez directement deux premiers insectes en utilisant vos sens. Réglez leur leur compte pour récupérer leur perle.


Devant le portail, prenez à gauche. Pour allez à l'intérieur de la maison, montez sur les planches et sautez par la fenêtre ouverte avec l'aide de Midona. Mettez fin à la terreur de l'habitant en éliminant les deux insectes.

Sortez et prenez la perle à l'insecte accroché au mur droit de la maison. Retournez ensuite au portail. Pour le traverser, creusez sur la droite. Tuez les deux insectes qui vous attendent et entrez dans la grotte avec vos sept perles. Rien de bien intéressant n'est à signaler ici, contentez-vous donc de traverser. Vous atteignez une autre partie de la forêt. Deux insectes sont accrochés à la paroi à gauche, vous savez ce qu'il vous reste à faire... Approchez vous ensuite de l'étendue mauve, toujours sur la gauche. Vous n'avez plus qu'à sauter avec Midona sans tomber !
Suivez le chemin logique jusqu'à arriver au centre de la zone ; il y a ici trois insectes à rayer de la carte.


Continuez ensuite votre petite escalade. Méfiez-vous des ennemis et de la branche qui se balance entre deux plates-formes, elle pourrait bien vous faire tomber si vous n'avez pas le bon timing.
Arrivé de l'autre côté, vous remarquez deux insectes. Ils se cachent cependant dans le sol ; vous devrez creuser pour les déloger de leur abri souterrain ! Passez ensuite le portail. Vous tombez nez à nez dans cette nouvelle zone avec trois agents du Crépuscule que vous devrez vaincre comme précédemment !

Poursuivez l'exploration, vous arriverez à l'endroit où vous avez délivré le jeune garçon et le singe. Ce dernier est d'ailleurs toujours présent, effrayé par les deux insectes, qui se cacheront dans le sol à votre arrivée, pensez donc à creuser. Ayant réuni toutes les perles, vous êtes téléporté jusqu'à la source. Le Crépuscule est désormais banni de la forêt ! Firone apparaît et vous rend votre apparence d'origine, avec en prime la Tenue du Héros, du plus bel effet !
3) Vers le Temple Sylvestre

Retournez voir Kikolou, le garçon de la maison au Nord-Ouest. Vous aurez l'occasion en chemin d'essayer les armes récupérées au village ! Le gardien vous remet la clé du portail, que vous franchirez, avant toutefois de vous être assuré d'avoir de l'huile en suffisance pour votre lanterne.

Traversez la grotte comme vous l'avez fait en loup. Ensuite, sortez votre lanterne pour progresser à travers la brûme... mais ce satané singe débarque et vous la dérobe ! Pas de panique, ce n'est que le temps de vous guider jusqu'à l'autre côté, suivez-le sans faire d'histoires.

Votre traversée terminée, récupérez votre lanterne et suivez le singe en direction du temple. En chemin, faites un sort aux bokoblins et faites le plein d'huile chez Trille. Continuez à avancer jusqu'à ce qu'un loup lumineux vous bondisse desssus ! Le loup laisse place à un combattant inquiétant et bien armé. Frappez-le, un dialogue s'engage alors. Votre interlocuteur ne semble finalement pas belliqueux, il vous apprend en fait une botte secrète, le coup de grâce, très utile.

Vous vous retrouvez ensuite dans la forêt. Le Temple Sylvestre se dresse un peu plus loin devant vous ; éliminez les deux sentinelles et brûlez la toile pour y entrer...

# Posted on Sunday, 11 March 2007 at 7:45 AM

Edited on Monday, 20 August 2007 at 4:45 AM

partie 4: le temple sylvestre

partie 4: le temple sylvestre
Avancez en éliminant les chauves-souris. Vous voici dans le premier donjon du jeu, le Temple Sylvestre !

Supprimez les plantes carnivores et le bokoblin, puis brisez avec votre épée la cage dans laquelle un premier singe est enfermé. Libérez ses amis tout au long du temple, ils vous aideront en retour !


Faites tomber à l'aide de votre lance-pierre les araignées sur le lierre et grimpez, puis passez la première porte. Dans cette salle, descendez par l'escalier et contournez le suivant. Vous verrez sur la gauche une créature qui, une fois frappée, explose puis se reforme indéfiniment : à défaut de bombes, elle devrait faire l'affaire pour détruire le gros rocher qui bloque l'accès à un coffre contenant 20 rubis.


Empruntez ensuite l'escalier. Supprimez l'araignée et allumez les quatre torches sur la plate-forme pour faire apparaître un pont vers la porte au fond de la salle. Avancez et avant de sortir de la salle, emparez-vous de la carte du donjon dans le coffre sur votre gauche.


Vous voici face à un pont suspendu que vous auriez pu traverser si un singe mal intentionné n'en avait pas décidé autrement. Retournez sur vos pas comme le conseille Midona et suivez votre amie ; dans la pièce précédemment explorée, elle s'accroche au câble surplombant un trou sur la droite, vous permettant ainsi de traverser en vous suspendant à elle.

Le tout est de lâcher au bon moment pour atteindre la porte ! Une fois celle-ci franchie, allez à droite et détruisez le rocher en vous servant de votre ennemi explosif. Brisez les jarres ; Baba, une créature vous permettant de quitter un donjon puis de revenir exactement dans la salle où vous êtiez en un clin d'oeil se cache dans l'une d'elles.


Avancez ensuite tout droit en repassant devant la porte d'où vous venez, brûlez la toile d'araignée avec votre lanterne, supprimez la plante et sautez de plates-formes en plates-formes en suivant le singe. Votre alliée s'arrête ensuite, effrayée par l'araignée suspendue au plafond. Vous pourriez la supprimer et continuez d'avancer pour atteindre la porte que le singe semble vouloir atteindre, mais celle-ci est verrouillée. Préferez donc prendre l'issue au Nord sur votre carte. Vous vous retrouvez à l'extérieur, traversez simplement en utilisant le pont quand le vent l'oriente de façon adéquate. Dans cette nouvelle salle, enfin, ouvrez le coffre sur votre droite pour récupérer une clé.

Revenez sur vos pas et gagnez cette fois la porte verrouillée indiquée par le singe (issue ouest). Un de ses amis est enfermé dans cette salle, faites plusieurs roulades contre le pilier pour faire tomber la cage et le libérer.

Pour revenir sur vos pas, vous devez à nouveau vous balancer au dessus du vide en vous aidant des singes. A présent, retournez dans la salle où vous avez trouvé la carte et prenez l'issue à l'est (brûlez la toile d'araignée obstruant la porte pour passer).

Dans cette nouvelle salle, tuez les plantes carnivores et empruntez l'escalier au fond. Tuez la bombe sur pattes et jetez-la dans le trou vous empêchant de continuer vers l'est. La plante juste en dessous l'avalera et explosera, vous permettant de sauter sans vous faire avaler.
Jetez une nouvelle fois la bombe pour faire exploser le rocher en hauteur, derrière lequel se trouve en fait une porte. Dans la pièce suivante est enfermé un troisième singe. Faites une roulade contre le pilier de gauche au centre de la salle pour faire tomber un coffre, il contient une petite clé.

Méfiez-vous de certaines dalles quand vous traversez le pont, des ennemis se cachent en dessous. De l'autre côté de la salle, seules deux torches sur quatre sont allumées : vous savez ce qu'il vous reste à faire. Avant d'emprunter l'escalier que vous venez de faire apparaître, grimpez au lierre à gauche pour atteindre un petit coffre contenant un rubis rouge. Rejoignez ensuite la porte verrouillée, réglez son compte à l'araignée qui vous tombe dessus et utilisez votre clé pour libérer le singe.

En sortant de la salle, sautez directement sur le lierre sur votre gauche. Grimpez, vous vous retrouverez face à une porte. Derrière celle-ci se trouve un quatrième singe. Chargez-vous du comité d'accueil : commencez par frapper la "tête" de la plante quand celle-ci s'abaisse pour vous porter un coup, puis faites exploser la base avec un des monstres-bombes.


Ramassez la clé et libérez le singe. En sortant de la salle, lâchez une bombe dans le trou pour faire exploser la plante bloquant l'accès à un premier cinquième de coeur.

Revenez maintenant dans la salle principale - celle de la carte du donjon. Avec vos quatre partenaires, vous êtes désormais en mesure de franchir le pont brisé par l'infâme babouin, au Nord. Qu'attendez-vous donc ?

Ouvrez ensuite la porte face à vous. C'est l'heure du mini-boss, qui n'est autre que le singe au boomerang !

Commencez par tuer les plantes carnivores qu'il fait tomber du plafond, puis attaquez-vous à lui. La technique pour le vaincre n'a rien de compliqué : faites une roulade contre le pilier sur lequel il se trouve pour le faire tomber, puis frappez-le le plus de fois possibles à l'épée.


Répétez bien entendu ce mouvement autant de fois que nécessaire pour vous en débarrasser. Il prend la fuite et laisse derrière lui un joli boomerang que vous saurez sans doute utiliser à de meilleures fins que son précédent propriétaire !

Utilisez votre boomerang tornade à plusieurs reprises sur l'hélice au dessus de la porte pour déverrouiller celle-ci et sortir. Une fois dehors, prenez directement à gauche pour gagner un pont dont les deux parties bougent au gré du vent. Une fois sur la première, visez l'hélice au dessus de la deuxième pour l'orienter correctement et traverser.

Vous voilà face à un cinquième singe captif, faites tomber la cage avec votre boomerang. Rejoignez ensuite la porte au sud en orientant le pont avec votre dernière trouvaille comme vous venez de le faire. Vous revoilà dans une partie du donjon déjà explorée, revenez directement dans la salle principale. Au centre de celle-ci, faites tomber le coffre suspendu au plafond avec votre boomerang pour récupérer la boussole.


Revenez à présent dans la salle à laquelle vous mène le couloir où vous avez rencontré Baba. En face de la porte menant à la salle du deuxième singe, prenez à gauche et avancez sur le pont. Un grand coffre se trouve au fond de ce passage mais impossible d'y accéder ; pour ouvrir la barrière, observez le sol et activez les hélices avec votre boomerang dans l'ordre donné par les traces : d'abord celle en bas à gauche, puis en bas à droite, ensuite en haut à gauche et enfin l'hélice en haut à droite.

L'accès au contenu du coffre, à savoir la grande clé permettant d'ouvrir la porte du boss, est à présent possible.
Sortez à présent par l'issue du Nord dans cette même salle. Vous retrouvez le singe précédemment délivré à l'extérieur, traversez comme vous l'aviez fait plus tôt dans votre exploration. Vous vous retrouvez dans une pièce que vous n'aviez pu totalement découvrir, c'est maintenant possible grâce au boomerang. Activez l'hélice sur le pont pour l'orienter correctement, mais ne gagnez pas tout de suite la porte Nord : tout en restant sur le pont, touchez à nouveau l'hélice pour pouvoir vous diriger vers la sortie Est non sans régler leur compte aux bokoblins au passage.

Cette salle renferme un sixième singe. Tuez les araignées accrochées au plafond en les faisant tomber à l'aide du boomerang, puis brûlez la toile au sol sur la gauche en entrant et laissez vous tomber pour atterrir juste devant la cage de notre ami prisonnier ! Revenez ensuite dans la salle précédente. Vous ne pouvez pas encore accéder à l'issue Ouest, verrouillée, prenez donc au Nord en orientant le pont.


Bienvenue au grand meeting des singes de Firone... Deux absents sont à déplorer, il va falloir aller les chercher pour accéder au boss ! Sur la droite, orientez correctement les ponts puis grimpez au lierre pour atteindre la porte Est.

Salle suivante. Un coffre contenant une clé repose sur une plate-forme à droite, à laquelle vous ne pouvez cependant accéder car une plante bloque le passage. Remarquez la bombe sur une plate-forme à gauche ; amenez-la à vous avec votre boomerang puis faites la goûter au monstre. Récupérez ensuite la clé.

Un rocher en hauteur vous empêche de continuer ; utilisez à nouveau la bombe en la visant avec le boomerang, puis en sélectionnant le rocher comme seconde cible. Boum !
Grimpez, un nouveau rocher bloque le passage. Pourquoi ne pas se servir une troisième fois de cette bombe bien utile ? Placez-vous au rebord, visez la bombe avec le boomerang, récupérez-la et jetez-la sur le rocher. L'avant-dernier singe est libre !
Revenez dans la "salle carrefour", vous pouvez à présent ouvrir la porte à l'Ouest. Dans cette pièce, vous êtes à nouveau en présence de dalles piégées ; utilisez votre boomerang pour déloger les monstres qui se cachent en dessous. Le ménage fait, avancez tout droit jusqu'à un petit tunnel. Traversez-le, tuez les araignées et grimpez à la plante. En hauteur, revenez vers la porte de sortie et sautez sur la plate-forme à gauche pour récupérer un rubis rouge dans le coffre. De l'autre côté, activez les deux hélices pour libérer le dernier singe, enfin !
Rendez-vous à la salle où tous les autres singes sont rassemblés. La fine équipe au complet, vous pouvez maintenant rejoindre le boss en jouant à Tarzan sur cette liane... vivante !


Préparez-vous pour le combat en prisant les pots devant la porte pour récupérer des coeurs et éventuellement une fée que vous pourrez emprisonner dans votre flacon. C'est parti !
Le boss : Dionea

Vous voilà face au premier boss, une charmante plante carnivore du Crépuscule.

Pour commencer, utilisez votre boomerang pour envoyer une bombe dans la bouche des deux tentacules.

La deuxième phase commence alors. Très vite, le singe que vous aviez affronté fait son apparition, cette fois-ci dans votre camp. Il se balance sur le câble tout en tenant des bombes ; le but est de le viser avec le boomerang et ensuite de viser la partie centrale de Dionea, voire ses tentacules si vous souhaitez vous en débarrasser avant. Pensez à garder vos distances pour éviter de vous faire toucher par ses attaques.

Sa bouche s'ouvre alors, révélant son unique oeil qui est aussi son point faible. Frappez-le à l'épée pour infliger des dégâts au boss et répétez cette technique jusqu'à sa mort !
Vous recevez alors le premier des trois cristaux d'ombre ! Emparez-vous également du réceptacle de coeur et entrez dans le halo sombre pour vous téléporter hors de ce sinistre endroit.
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# Posted on Sunday, 11 March 2007 at 7:48 AM

Edited on Monday, 20 August 2007 at 4:37 AM

partie 5: le crepuscule sur cocorico

partie 5: le crepuscule sur cocorico
Comme vous le suggère Firone, il est temps de vous mettre en route pour la province d'Ordinn. Pour cela, vous devez rejoindre la Plaine d'Hyrule en sortant au Nord dans la petite clairière où vit Kikolou, le gardien de la forêt.


Suivez le sentier en prenant soin de tuer les quelques ennemis. Vous voici dans la magnifique plaine !


Avancez vers l'Ouest. Très vite, vous serez abordé par le postier (qui a dit "Majora's Mask" ?) qui vous met en garde. Bien sûr, il en faudra plus pour vous impressionner !


Poursuivez sur le chemin en direction de l'Ouest jusqu'à atteindre le portail vers le Crépuscule. Acceptez d'y entrer. Vous voilà redevenu loup !


Allez tout droit, vous tomberez sur l'épée de bois. Appuyez sur A à côté de l'arme, Link reconnaîtra l'odeur des enfants de Toal ! En utilisant vos sens, vous pourrez désormais la suivre. Comme le dit Midona, être un animal, ça a du bon !


Continuez d'avancer, vous tombez sur des agents du Crépuscule. Eliminez-les avec la technique habituelle !

Manque de chance, le pont a disparu, vous empêchant de poursuivre l'exploration. Midona vous propose alors de vous téléporter à un portail précédemment découvert ; choisissez le Nord de la Forêt de Firone. Le pont que vous cherchez vous attend sagement contre un mur ! Choisissez de le téléporter à la Gorge de Cocorico.


Grâce aux pouvoirs de Midona, vous pouvez à présent traverser. Ne vous en privez pas et suivez le chemin jusqu'à la porte, en prenant garde aux monstres. Creusez pour passer !


Tuez les bokoblins du Crépuscule. Vous arrivez à Cocorico, lui aussi plongé dans le Crépuscule...

Eliminez les agents du Crépuscule (commencez par l'agent isolé, puis réglez leur compte aux deux autres avec un cercle d'ombre). L'Esprit de la lumière apparaît alors et vous remet le calice de lumière. C'est l'heure de la chasse aux insectes !
2) Cocorico et ses perles de lumière

Commencez par vous approcher de l'arbre devant la première maison du village. Midona vous proposera de grimper.


Marchez au milieu du toit, il s'effondrera, vous faisant ainsi entrer à l'intérieur du bâtiment. Utilisez vos sens, vous remarquerez alors que les habitants du Village se sont réfugiés dans cette église... et que les enfants de Toal sont avec eux !


Après le dialogue, ramassez le bâton au sol et enflammez-le.

Vous devez activer un mécanisme pour ouvrir l'accès au sous-sol : allumer tous les candélabres. Exécutez-vous grâce aux escaliers sur le côté, rapidement pour éviter que votre torche de fortune ne s'éteigne ! Une fois au sous-sol, utilisez vos sens pour révéler trois premiers insectes.


Sortez en sautant dans la deuxième salle grâce à Midona. Vous vous retrouvez dans le Cimetière... Par chance, un insecte s'y trouve, enfoui dans le sol. Récupérez votre quatrième perle en creusant puis revenez au village.

A présent, entrez dans la boutique via un petit tunnel sur son côté droit. Tuez l'insecte qui se trouve à l'intérieur. Votre cinquième perle en poche, ressortez.

Empruntez le chemin qualifié d'impasse par un panneau indicateur et avancez jusqu'à un autre panneau interdisant de sauter sur le toit de l'Hôtel Dort-Dîne. Bien évidemment, désobéissez !


Entrez dans l'hôtel. Un insecte est caché dans cette pièce, au dessus de la cheminée. Allumez un feu pour le déloger, puis supprimez-le pour récupérer votre sixième perle.

Débarrassez-vous du comité d'accueil de la pièce d'à côté et passez à l'égage via l'escalier (en dessous duquel vous pouvez trouver un coffre contenant 20 rubis). Un insecte est accroché à un mur dans la chambre.

Sortez à présent de l'hôtel. Entrez dans la boutique de bombes de Crahmé en passant à travers la fenêtre, sur le côté droit !
Empruntez l'escalier et tuez l'insecte caché derrière l'armoire - faite la tomber en fonçant dedans.
Grimpez ensuite sur le meuble que vous venez de renverser pour atteindre la sortie du haut. Vous vous retrouvez sur le toit, grimpez puis suivez le chemin jusqu'à une autre maison un peu isolée.

Entrez grâce au petit tunnel sur le côté. A l'intérieur, allumez le feu grâce au bâton... vous déclenchez un incendie ! Sortez rapidement de la maison. Hélas, celle-ci est détruite, mais trois perles de lumière vous attendent parmi les décombres...
Montez à présent jusqu'au bâtiment dominant tout Cocorico. Comment y entrer ? Vos sens vous révéleront un endroit où creuser !


Brisez les pots dans le coin de la maison ; ils servaient de cachette à un insecte. Sortez du bâtiment avec vos 12 perles et revenez près des décombres de la maison que vous avez détruite. Remarquez une petite plate-forme surplombant le vide à sa gauche. A partir de là, vous pouvez sauter sur le toit de la maison en bas !

Marchez sur la partie fragile du toit pour qu'elle s'effondre, comme pour le toit de l'église. A l'intérieur, poussez la caisse pour faire apparaître le dernier insecte du village !


Sortez de la maison en sautant grâce à Midona. Vous devez à présent vous rendre à la Montagne de la Mort, où se trouvent les trois dernières perles. Il vous suffit de sortir au Nord de Cocorico.
3) Les trois dernières perles de la montagne

Avancez sur le côté gauche et sautez avec Midona jusqu'en haut.
En utilisant vos sens, vous pourrez voir un Goron à l'air belliqueux monter la garde... Suivez le chemin, grimpez au caisses sur la droite et poursuivez tout droit. Vous pouvez ici trouver une pierre d'appel pour le loup doré (voir notre article à ce sujet).


Plus important encore, un insecte se cache dans le sol. Creusez au bon moment pour le déterrer, puis poursuivez votre ascension vers le Nord. Attention aux geysers ! Vous arrivez alors à la Montagne de la Mort en elle-même.

Des agents du Crépuscule sont là pour vous accueillir. Après votre victoire écrasante, supprimez l'insecte accroché à la barrière. Plus qu'une perle !

Pour l'atteindre, grimpez sur le petit rebord à gauche et sautez avec Midona quand le geyser s'arrête.

Suivez le chemin, montez sur la petite plate-forme à droite, sautez avec Midona et continuez d'avancer en vous méfiant de ces satanés jets. Sautez ensuite pour rejoindre la source d'eau thermale en contrebas. Le dernier insecte s'y trouve, débarrassez-vous en.

4) Les retrouvailles

Maintenant que toutes les perles ont été retrouvées, la lumière revient sur la région ! Vous retrouvez votre forme humaine et Ordinn, esprit de la lumière, fait son apparition.


Après le dialogue, Link retrouve les enfants de Toal et fait connaissance avec Reynald, le prêtre du village, et sa fille Louda. Votre prochaine tâche sera de découvrir ce qui se trame dans la Mine des Gorons, qui comme vous avez pu le constater lors de votre petite escapade à la Montagne sont devenus hostiles envers les humains...
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# Posted on Sunday, 11 March 2007 at 8:35 AM

Edited on Monday, 20 August 2007 at 4:43 AM